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HazañasGuerrero completo
1 Un luchador puede seleccionar esta proeza como una de sus proezas de bonificación de luchador. 2 Puedes realizar esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que consigas la proeza, se aplicará a una nueva arma. 3 Puedes realizar esta hazaña varias veces. Sus efectos se acumulan. 4 Puedes realizar esta hazaña varias veces. Sus efectos se acumulan si tomas la proeza más de una vez para la misma arma GOLPE ARCANO [GENERAL]Puedes canalizar energía arcana en tus ataques cuerpo a cuerpo. Prerrequisitos: Ability to cast 3rd-level arcane spells, base attack bonus +4. Beneficio:Cuando activas esta proeza (una acción libre que no provoca un ataque de oportunidad), puedes canalizar energía arcana en un arma cuerpo a cuerpo, en tu golpe desarmado o en un arma natural. armas. Debes sacrificar uno de tus hechizos del día (de nivel 1 o superior) para hacer esto, pero ganas un Bonificación en todas tus tiradas de ataque durante 1 ronda igual al nivel del hechizo sacrificado, así como extra Daño igual a 1d4 puntos × el nivel del hechizo sacrificado. La bonificación que añadas a tus tiradas de ataque de esta proeza no puede ser mayor que tu bonificación de ataque base. Por ejemplo, Yarren el cantor de espadas tiene una bonificación de ataque base de +11 y la capacidad de lanzar el nivel 4 hechizos arcanos. En su turno, elige sacrificar uno de sus hechizos de nivel 4 para el día, marcándolo como si lo hubiera lanzado. Hasta su próximo turno, Yarren obtiene una bonificación adicional de +4 en sus tiradas de ataque y 4d4 puntos adicionales de Inflige daño con una sola arma cuerpo a cuerpo de su elección (su estoque). HUELGA ARTERIAL [GENERAL]Tus ataques furtivos se dirigen a los vasos sanguíneos grandes, dejando heridas que causan una pérdida masiva de sangre. Prerrequisitos: Sneak attack ability, base attack bonus +4. Beneficio: If you hit with a sneak attack, you may choose to forgo +1d6 of extra sneak attack damage to deliver a wound that won’t stop bleeding. Cada herida causada de esta manera absorbe 1 punto extra de daño por asalto de la víctima, hasta que el La víctima recibe el beneficio de una prueba de curación CD 15 o cualquier hechizo de curación u otra curación mágica. Las heridas causadas por múltiples ataques arteriales dan lugar a una pérdida acumulada de hemorragias (dos Los golpes causan 2 puntos adicionales de daño por ronda hasta que se curan). Solo puedes infligir una herida sangrante por cada ataque furtivo exitoso. GOLPE AXIOMÁTICO [GENERAL]Puedes convertir tu puño en un instrumento de ley. Prerrequisitos: Ki strike (lawful), Stunning Fist. Beneficio: Against a chaotic opponent, you can make an unarmed attack that does an extra 2d6 points of damage. Debes declarar que estás usando esta proeza antes de hacer tu tirada de ataque (por lo tanto, un ataque fallido arruina el intento). Cada intento cuenta como uno de tus usos de la proeza Puño aturdidor del día. Las criaturas inmunes al aturdimiento pueden verse afectadas por este daño adicional. LUCHA INTELIGENTE [GENERAL]Tienes una oportunidad mejor de lo normal de escapar o escabullirte del garfio de una criatura grande o anclar. Prerrequisitos: Small or Medium size, Improved Unarmed Strike. Beneficio:Cuando tu oponente es más grande que mediano, obtienes una bonificación de circunstancia en tu garfio Compruebe si se escapa de un garfio o pasador. El tamaño del bono depende del tamaño de tu oponente, de acuerdo con la siguiente tabla.
COMBATE CUERPO A CUERPO [GENERAL]Eres hábil para luchar a corta distancia y resistir los intentos de agarre. Prerrequisitos: Base attack bonus +3. Beneficio: You gain an attack of opportunity whenever an enemy attempts to grapple you, even if the enemy has a feat or special ability that would normally bypass the attack, if you deal damage with this attack, the enemy fails to Stan the grapple unless it has the Improved Grapple feat or a special ability such as improved grab. Si el enemigo tiene tal habilidad, puedes añadir el daño que infliges como bonificación en tu jaque opuesto a Resiste ser forcejeado. Esta proeza no te da ataques de oportunidad adicionales durante una ronda ni te permite realizar un ataque de oportunidad cuando se le negaría una por estar sorprendido, indefenso o en una situación similar. Por ejemplo, un ogro intenta agarrar a Tordek. Tordek obtiene un ataque de oportunidad, golpes y causas daño. Dado que el ogro no tiene ningún tipo de habilidad o hazaña especial de agarre, no puede iniciar un gafa. Entonces, un ankheg, una criatura con la habilidad especial de agarre mejorada, intenta agarrar Tordek. Recibe un ataque de oportunidad, golpea e inflige 10 puntos de daño a la criatura. Tordek luego agrega +10 a su jaque opuesto para resistir ser agarrado. Normal: Creatures with Improved Grapple, improved grab, or similar feats or special abilities do not provoke attacks of opportunity when they attempt to start a grapple. Especial: A fighter may select Close-Quarters Fighting as one of his fighter bonus feats. GUIÓN [GENERAL]Puedes moverte más rápido de lo normal. Beneficio: If you are wearing light armor or no armor and are carrying a light load, your speed is 5 feet faster. ATAQUE DEFENSIVO [GENERAL]Puedes convertir una defensa fuerte en una ofensiva poderosa. Prerrequisitos: Dex 13, Int 13, Combat Expertise, Dodge. Beneficio: If an opponent attacks you and misses while you are using the total defense action, you can attack that opponent on your next turn with a +4 bonus on your attack roll. No ganas ninguna bonificación contra un oponente que no te ataca o contra un oponente que ataca y te golpea. Especial: A fighter may select Defensive Strike as one of his fighter bonus feats. LANZAMIENTO DEFENSIVO [GENERAL]Puedes usar el peso, la fuerza y el impulso de tu oponente contra ella, desviando su ataque y tirándola al suelo. Prerrequisitos: Dex 13, Combat Reflexes, Dodge, Improved Trip, Improved Unarmed Strike. Beneficio: If the opponent you have chosen to use your Dodge feat against attacks you and misses, you can make an immediate trip attack against that opponent. Este intento cuenta en contra de los ataques de oportunidad permitidos en la ronda. RABIA DESTRUCTIVA [GENERAL]Puedes romper barreras y objetos cuando te enfureces. Prerrequisitos: Rage or frenzy ability. Beneficio:Mientras estés furioso o frenesí, obtienes una bonificación de +8 en cualquier prueba de Fuerza que realices para derribar puertas o romper objetos inanimados e inmóviles. EL ABRAZO DE LA TIERRA [GENERAL]Puedes aplastar a los oponentes cuando los agarras. Prerrequisitos: Str 15, Improved Grapple or improved grab, Improved Unarmed Strike. Beneficio:Mientras agarras, si inmovilizas a tu oponente, infliges 1d12 puntos adicionales de daño en cada ronda que mantengas el pin. Debes mantener a tu oponente inmóvil como de costumbre (con un jaque de agarre opuesto), pero también debes permanecer Inmóvil, lo que otorga a los oponentes (que no sean el que estás inmovilizando) una bonificación de +4 en las tiradas de ataque contra ti. (pero no estás indefenso). No obtienes este daño adicional contra criaturas que son inmunes a los golpes críticos. Normal: You may deal normal damage to a pinned opponent by making a successful grapple check. ATAQUE GARRA DE ÁGUILA [GENERAL]Su perspicacia superior le permite golpear objetos con una fuerza impresionante. Prerrequisitos:Wis 13, Split mejorado, Golpe desarmado mejorado. Beneficio:Cuando realizas un golpe desarmado contra un objeto, puedes añadir tu bonificación de Sabiduría a la daño infligido al objeto. EXTENDER LA IRA [GENERAL]Eres capaz de mantener tu rabia por más tiempo que la mayoría. Prerrequisitos: Rage or frenzy ability. Beneficio: Each of the uses of your rage or frenzy ability lasts an additional 5 rounds beyond its normal duration. Especial: You can take this feat multiple times. Its effects stack. RABIA EXTRA [GENERAL]Es posible que se enfurezca con más frecuencia de lo normal. Prerrequisitos: Rage or frenzy ability. Beneficio: You rage or frenzy two more times per day than you otherwise could. Especial: You can take this feat multiple times. Its effects stack. CASTIGO ADICIONAL [GENERAL]Puedes hacer más ataques de castigo. Prerrequisitos: Smite ability, base attack bonus +4. Beneficio:Cuando realizas esta proeza, obtienes dos intentos adicionales de golpear por día. Usa cualquier habilidad de castigo que tengas (la habilidad maligna de castigo del paladín o el cazador del la capacidad de los muertos para golpear a los muertos vivientes, por ejemplo). Especial: You can take this feat multiple times. Its effects stack. EXTRA IMPRESIONANTE [GENERAL]Obtienes ataques aturdidores adicionales. Prerrequisitos: Stunning Fist, base attack bonus +2. Beneficio: You gain the ability to make three extra stunning attacks per day. Especial: You can take this feat multiple times. Its effects stack. OJOS EN LA PARTE POSTERIOR DE LA CABEZA [GENERAL]Tu sentido superior de la batalla ayuda a minimizar la amenaza de los ataques de flanqueo. Prerrequisitos:Sab 13, bonificación de ataque base +1. Beneficio: Attackers do not gain the usual +2 bonus on their attack rolls when flanking you. Esta proeza no otorga ningún efecto cada vez que eres atacado sin el beneficio de tu modificador de Destreza a la Armadura Clase, como cuando tienes los pies planos. Es posible que aún te ataquen furtivamente cuando te flanquean. Normal:Cuando estás flanqueado, los oponentes que flanquean reciben una bonificación de +2 en sus tiradas de ataque en su contra. ATAQUE DE PODER FAVORECIDO [GENERAL]Puedes infligir más daño contra tus enemigos favoritos. Prerrequisitos: Favored enemy ability, Power Attack, base attack bonus +4. Beneficio:Cuando usas la proeza Power Attack contra un enemigo favorito, puedes restar un número de tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añade el doble de ese número a tus tiradas de daño cuerpo a cuerpo, si atacas con un arma en dos manos, suma tres veces el número. Se aplican las restricciones normales de la proeza Power Attack. PUÑOS DE HIERRO [GENERAL]Has aprendido los secretos para imbuir tus ataques desarmados con fuerza extra. Prerrequisitos: Improved Unarmed Strike, Stunning Fist, base attack bonus +2. Beneficio: Declare that you are using this feat before you make your attack roll (thus, a missed attack roll ruins the attempt). Infliges 1d6 puntos de daño extra cuando realizas un ataque desarmado exitoso. Cada intento cuenta como uno de tus usos de la proeza Puño aturdidor del día. FLOTA DE INFANTERÍA [GENERAL]Corres ágilmente, capaz de doblar las esquinas sin perder el impulso. Prerrequisitos: Dex 15, Run. Beneficio:Al ejecutar o cargar, puede realizar un solo cambio de dirección de 90 grados o menos. No puedes usar esta proeza con armadura media o pesada, o si llevas una mediana o más pesada carga. Si está cargando, debe moverse en línea recta durante 10 pies (2 cuadrados) después del giro para mantenerse la carga. Normal:Sin esta hazaña, puede correr o cargar solo en línea recta. MOVIMIENTO DE MUÑECA [GENERAL]Con un solo movimiento, puedes sacar un arma ligera y realizar un ataque devastador. Prerrequisitos: Dex 17, Sleight of Hand 5 ranks, Quick Draw. Beneficio: If you draw a light weapon and make a melee attack with it in the same round, you catch your opponent flat-footed (for the purpose of this attack only). Puedes usar esta proeza solo una vez por ronda y una vez por oponente durante cualquier encuentro de combate. PATADA VOLADORA [GENERAL]Literalmente, te lanzas a la batalla e infliges un daño devastador. Prerrequisitos: Str 13, Jump 4 ranks, Improved Unarmed Strike, Power Attack. Beneficio:Cuando luchas desarmado y usas la acción de carga, infliges 1d12 puntos extra de daño con tu ataque desarmado. CONGELACIÓN DE LA SANGRE VITAL [GENERAL]Puedes paralizar a un oponente humanoide con un ataque desarmado. Prerrequisitos:Wis 17, Golpe desarmado mejorado, Puño aturdidor, bonificación de ataque base +10. Beneficio: Declare that you are using this feat before you make your attack roll (thus, a missed attack roll ruins the attempt). Contra un oponente humanoide, puedes realizar un ataque desarmado que no inflige daño pero tiene la posibilidad de paralizando a tu objetivo. Si tu ataque tiene éxito, tu objetivo debe intentar una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 tu nivel de personaje + tu modificador de Wis), si el objetivo falla esta tirada de salvación, queda paralizado durante 1d4+1 Rondas. Cada intento de paralizar a un oponente cuenta como uno de tus usos de la proeza Puño aturdidor para el día. Las criaturas inmunes al aturdimiento no pueden ser paralizadas de esta manera. Especial: A fighter may select Freezing the lifeblood as one of his fighter bonus feats. GRAN GRITO DE KIAI [GENERAL]Tu grito de kiai puede asustar a tus oponentes. Prerrequisitos: Cha 13, Kiai Shout, base attack bonus +9. Beneficio:Cuando haces un grito de kiai, tus oponentes entran en pánico durante 2d6 rondas a menos que tener éxito en las guardadas de Voluntad (CD 10 + 1/2 el nivel de tu personaje + tu modificador Cha). El grito de kiai solo afecta a los oponentes con menos dados de golpe o niveles que tú. MAYOR RESILIENCIA [GENERAL]Aumenta tu extraordinaria resistencia al daño. Prerrequisitos: Damage reduction as a class feature or innate ability. Beneficio: Your damage reduction increases by 1. if it would normally rise thereafter with level, it does so at its previous rate, adding the +1 normally. Por ejemplo, un bárbaro de nivel 13 tiene una reducción de daño de 3/–. Al tomar esta hazaña, la eleva a 4/–. Cuando alcanza el nivel 16, su reducción de daño se convierte en 5/– y en el nivel 19, se convierte en 6/–. No puedes hacer esta hazaña más de una vez. Esta proeza no tiene ningún efecto en el tipo de arma o daño que supera tu reducción de daño. Si tienes más de una forma de reducción de daño, elige cuál aumentar cuando tomes esta hazaña. MAYOR DEFENSA DE DOS ARMAS [GENERAL]Cuando luchas con dos armas, tus defensas son extraordinariamente fuertes. Prerrequisitos: Dex 19, Improved Two-Weapon Defense, Two-Weapon Defense, Two-Weapon Fighting, base attack bonus +11. Beneficio:Al empuñar dos armas (sin incluir las armas naturales o los golpes desarmados), obtienes un +3 de bonificación de escudo a tu CA. Cuando estás luchando a la defensiva o usando la acción de defensa total, esta bonificación de escudo aumenta a +6. Especial: A fighter may select Greater Two-Weapon Defense as one of his fighter bonus feats. ISQUIOTIBIALES [GENERAL]Puedes herir las piernas de tus oponentes, dificultando su movimiento. Prerrequisitos: Sneak attack ability, base attack bonus +4. Beneficio: If you hit with a melee sneak attack, you may choose to forgo 2d6 points of extra sneak attack damage to reduce your opponent’s base speed by half. Esta reducción de velocidad finaliza después de que hayan pasado 24 horas o una verificación exitosa de DC 15 Heal o la aplicación de cualquier hechizo de curación u otra curación mágica que se haga. Las criaturas inmunes al daño de ataque furtivo y las criaturas sin patas o con más de cuatro patas no pueden serlo. frenado con un ataque en los isquiotibiales. Se necesitan dos ataques exitosos de isquiotibiales para afectar a los cuadrúpedos. Otras velocidades (volar, excavar, etc.) no se ven afectadas. Puedes usar esta habilidad una vez por cada año. redondo. MANTÉN LA LÍNEA [GENERAL]Estás entrenado en técnicas defensivas contra oponentes que cargan. Prerrequisitos: Combat Reflexes, base attack bonus +2. Beneficio: You may make an attack of opportunity against a charging opponent who enters an area you threaten. Tu ataque de oportunidad ocurre inmediatamente antes de que se resuelva el ataque de carga. Normal: You only get an attack of opportunity against a character that exits a square you threaten. DEFENSA MEJORADA DEL BROQUEL [GENERAL]Puedes atacar con un arma de mano izquierda mientras conservas una bonificación de escudo de broquel a tu armadura Clase. Prerrequisito: Shield Proficiency. Beneficio:Cuando atacas con un arma en tu mano izquierda, aún puedes aplicar el escudo de tu bonificación de escudo a tu clase de armadura. Normal:Sin esta tetina, un personaje empuñando un broquel que ataca con un arma de mano izquierda pierde la bonificación del escudo del broquel a la CA hasta su próximo turno. Especial: A fighter may select Improved Buckler Defense as one of his fighter bonus feats. EXPERIENCIA DE COMBATE MEJORADA [GENERAL]Has dominado el arte de la defensa en combate. Prerrequisitos: Int 13, Combat Expertise, base attack bonus +6. Beneficio:Cuando usas la proeza de pericia de combate para mejorar tu clase de armadura, el número de restar de tu tirada de ataque y sumar a tu CA puede ser cualquier número que no exceda tu ataque base sobresueldo. Normal:Con Pericia de combate, el número no puede ser superior a +5. Especial: A fighter may select Improved Combat Expertise as one of his fighter bonus feats. FAMILIAR MEJORADO [GENERAL]Esta proeza permite a los lanzadores de conjuros adquirir un nuevo familiar de una lista no estándar, pero solo cuando normalmente podría adquirir un nuevo familiar (ver Familiares, página 52 del Manual del Jugador). Esta hazaña fue presentada originalmente en la página 200 de la Guía del Dungeon Master; La descripción aquí Proporciona nuevas alternativas para los lanzadores de hechizos arcanos que quieren que los familiares estén a su lado en la batalla. Prerrequisito: Ability to acquire a new familiar, compatible alignment, sufficiently high arcane spellcaster level, and base attack bonus. Beneficio:Al elegir un familiar, las criaturas que se enumeran a continuación también están disponibles para el lanzador de hechizos. El lanzador de conjuros puede elegir un familiar con una alineación hasta un paso de distancia en cada una de las alineaciones hachas (lo lícito a lo caótico, lo bueno a lo malo). Por ejemplo, un buen lanzador de conjuros caótico podría adquirir un familiar neutral, un lanzador de conjuros neutral legal podría adquirir un bien familiar neutro. El lanzador de conjuros debe tener al menos el nivel de lanzador de conjuros arcano y la bonificación de ataque base que se indican a continuación en con el fin de adquirir lo familiar. De lo contrario, los familiares mejorados usarán las reglas presentadas en las páginas 52 y 53 de la Manual. Habilidades otorgadas: Además de sus propias cualidades especiales, todos los familiares otorgan a sus maestros la Hazaña de alerta, el beneficio de un vínculo empático y la capacidad de compartir hechizos con lo familiar. Evasión mejorada (Ex): Si un familiar está expuesto a cualquier efecto que normalmente le permite intentar un Tirada de salvación de reflejos para la mitad del daño, no hace daño con una tirada de salvación exitosa y solo la mitad del daño en un guardado fallido. ENEMIGO FAVORITO MEJORADO [GENERAL]Sabes cómo golpear a tus enemigos favoritos donde más les duele. Prerrequisitos: Favored enemy ability, base attack bonus +5. Beneficio: You deal an extra 3 points of damage to your favored enemies. This benefit stacks with any existing favored enemy bonus gained from another class. TIRO CON ARCO MONTADO MEJORADO [GENERAL]Puedes hacer ataques a distancia desde una montura casi tan bien como desde el suelo. Prerrequisitos: Ride 1 rank, Mounted Archery, Mounted Combat. Beneficio: The penalty you take when using a ranged weapon if your mount is taking a double move is eliminated, and the penalty for using a ranged weapon when your mount is running is lessened from –4 to –2. You can attack at any time during your mount’s move. Especial: A fighter may select Improved Mounted Archery as one of his fighter bonus feats. DISPARO RÁPIDO MEJORADO [GENERAL]Eres un experto en disparar armas con una velocidad excepcional. Prerrequisitos:Disparo múltiple, disparo a quemarropa, disparo rápido. Beneficio:Al usar la proeza Disparo rápido, puedes ignorar la penalización de -2 en todos tus ataques a distancia Tiradas de ataque. Especial: A fighter may select Improved Rapid Shot as one of his fighter bonus feats. DUREZA MEJORADA [GENERAL]Eres significativamente más duro de lo normal. Prerrequisito: Base Fortitude save bonus +2. Beneficio: You gain a number of hit points equal to your current Hit Dice. Cada vez que ganas un HD (por ejemplo, al subir de nivel), ganas 1 punto de vida adicional. Si pierdes un HD (por ejemplo, al perder un nivel), pierdes 1 punto de vida de forma permanente. Especial: A fighter may select Improved Toughness as one of his fighter bonus feats. DEFENSA MEJORADA DE DOS ARMAS [GENERAL]Obtienes una ventaja defensiva significativa mientras luchas con dos armas. Prerrequisitos: Dex 17, Two-Weapon Defense, Two- Weapon Fighting, base attack bonus +6. Beneficio:Al empuñar dos armas (sin incluir las armas naturales o los golpes desarmados), obtienes un +2 de bonificación de escudo a tu clase de armadura. Cuando estás luchando a la defensiva o usando la acción de defensa total, esta bonificación de escudo aumenta a +4. Especial: A fighter may select Improved Two-Weapon Defense as one of his fighter bonus feats. SE HA MEJORADO LA FAMILIARIDAD CON LAS ARMAS [GENERAL]Estás familiarizado con todas las armas exóticas comunes a tu pueblo. Prerrequisito: Base attack bonus +1. Beneficio: You can treat all the exotic weapons associated with your race as martial weapons rather than as exotic weapons. Un arma se considera asociada a una raza si el nombre de la raza aparece como parte de la el nombre del arma, como la Espada Delgada élfica (véase el capítulo 4 de este libro) o el Urgrosh enano. Normal:Sin esta proeza, debes seleccionar la proeza Habilidad con armas excepcionales (o tener la proeza familiaridad apropiada con el arma como rasgo racial) para eliminar la penalización por falta de competencia que recibes cuando empuñando un arma exótica asociada con tu raza. Especial: A fighter may select Improved Weapon Familiarity as one of his fighter bonus feats. IRA INSTANTÁNEA [GENERAL]Activas tu rabia al instante. Prerrequisitos: Rage or frenzy ability. Beneficio: Your rage begins at any time you wish, even when it’s not your turn or when you’re surprised. You can activate your rage as a free action in response to another’s action. Por lo tanto, puede obtener los beneficios de la ira a tiempo para prevenir o mejorar un evento indeseable. Por ejemplo, puedes elegir entrar en cólera cuando un enemigo te ataca o te lanza un hechizo (para ganar los beneficios de una Constitución más alta o su bonificación en Will salva) antes de que conozca los resultados de la atacar. Debes estar atento al ataque, pero es posible que tengas los pies planos. Normal: You enter a rage only during your turn. RABIA INTIMIDATORIA [GENERAL]Tu rabia engendra miedo en tus oponentes. Prerrequisitos: Rage or frenzy ability. Beneficio:Mientras estás furioso, designas a un solo enemigo a menos de 30 pies de ti que puedas intento de desmoralizar como una acción libre (ver la habilidad Intimidar, página 76 del Manual del Jugador). Un enemigo al que desmoralizas con éxito permanece conmocionado mientras sigas enfurecido. Solo puedes usar esta proeza contra un solo enemigo en un encuentro en particular. ATAQUE KÁRMICO [GENERAL]Has aprendido a golpear cuando tu oponente es más vulnerable, en el mismo instante en que tu oponente te golpea. Prerrequisitos: Dex 13, Combat Expertise, Dodge. Beneficio: You can make an attack of opportunity against an opponent that hits you in melee. En tu acción, eliges recibir una penalización de -4 a tu clase de armadura a cambio de la capacidad de Realiza un ataque de oportunidad contra cualquier criatura que realice un ataque cuerpo a cuerpo o un toque cuerpo a cuerpo con éxito ataque en su contra. El oponente que te golpee debe estar en tu área amenazada, y esta hazaña no te otorga más ataques de oportunidad de los que normalmente se le permiten en una ronda. Especifiques en tu turno que estás activando esta proeza, y el cambio en tu clase de armadura y tu Habilidad para hacer que estos ataques especiales de oportunidad duren hasta tu próximo turno. KIAI SHOUT [GENERAL]Puedes lanzar un grito que infunde terror en tus enemigos. Prerrequisitos: Cha 13, base attack bonus +1. Beneficio:Hacer un grito kiai es una acción estándar. Oponentes que pueden oír tu grito y que son A menos de 30 pies de distancia puede ser sacudido durante 1d6 rondas. El grito de kiai solo afecta a los oponentes con menos dados de golpe o niveles que tú. Un oponente en el área afectada puede resistir el efecto con una salvación de Voluntad exitosa (CD 10 + 1/2 tu nivel de personaje + tu modificador Cha). Puedes aprovechar los beneficios de esta hazaña tres veces al día. AGARRE DE MONO [GENERAL]Puedes usar un arma más grande que otras personas de tu tamaño. Prerrequisito: Base attack bonus +1. Beneficio: You can use melee weapons one size category larger than you are with a –2 penalty on the attack roll, but the amount of effort it takes you to use the weapon does not change. Por ejemplo, una espada larga grande (un arma de una mano para una criatura grande) se considera una espada de dos manos arma para una criatura mediana que no tenga esta proeza. Para una criatura mediana que tiene esta proeza, todavía se considera un arma de una mano. Puedes empuñar un arma ligera más grande como arma ligera, o un arma más grande a dos manos con dos manos. No puedes empuñar un arma más grande en tu mano izquierda, y no puedes usar esta hazaña con un doble arma. Normal: You can use a melee weapon one size category larger than you are with a –2 penalty on the attack roll, and the amount of effort it takes to use the weapon increases. A larger light weapon is considered a one-handed weapon, a larger one-handed weapon is considered a two-handed weapon, and you cannot use a larger two-handed weapon at all. TOQUE DE DOLOR [GENERAL]Provocas un dolor intenso en un oponente con un ataque aturdidor exitoso. Prerrequisitos:Sabio 15, Puño aturdidor, bonificación de ataque base +2. Beneficio: Victims of a successful stunning attack are subject to such debilitating pain that they are nauseated for 1 round following the round they are stunned. Las criaturas que son inmunes a los ataques aturdidores también son inmunes al efecto de esta proeza, al igual que cualquier otra criatura criaturas que son más de una categoría de tamaño más grandes que el usuario de la proeza. LUCHA CONTRA LA FALANGE [GENERAL]Estás entrenado para luchar en formación cuerpo a cuerpo con tus aliados. Prerrequisitos: Proficiency with a heavy shield, base attack bonus +1. Beneficio: If you are using a heavy shield and a light weapon, you gain a +1 bonus to your Armor Class. Además, si estás a menos de 5 pies de un aliado que también está usando un escudo pesado y un arma ligera y quien también tiene esta hazaña, puede formar un muro de escudos. Un muro de escudos proporciona una bonificación adicional de +2 a la CA y una bonificación de +1 en las partidas guardadas de reflejos a todos los personajes elegibles. participando en el muro de escudos. Por ejemplo, un solo personaje con esta proeza obtiene una bonificación de +1 a su CA. Si dos o más personajes que conocen esta hazaña están adyacentes, cada uno gana una bonificación adicional de +2 a AC (para un total de +3) y una bonificación de +1 en las paradas de reflejos. Especial: A fighter may select Phalanx Fighting as one of his fighter bonus feats. ESCUDO DE ALFILERES [GENERAL]Sabes cómo entrar en la guardia de tu oponente sujetando su escudo fuera del camino. Prerrequisitos: Two-Weapon Fighting, base attack bonus +4. Beneficio: This feat can be used only when fighting against an opponent who is using a shield and who is your size or one size category bigger or smaller than you. Al realizar una acción de ataque completa, puedes renunciar a todos tus ataques de mano izquierda, si lo haces, momentáneamente Clava el escudo de tu oponente 119 con tu arma de mano izquierda, y todos tus ataques restantes durante el se hacen con tu arma principal (con las penas normales por luchar con dos armas), y tu El enemigo no obtiene ningún beneficio de clase de armadura de su escudo hasta el final de tu acción. No puedes usar esta hazaña si estás luchando con una sola arma. CRÍTICA DE POTENCIA [GENERAL]Elige un arma, como una espada larga o un hacha grande. Con esa arma, sabes cómo golpear donde está Duele. Prerrequisitos:Enfoque de arma con arma, bonificación de ataque base +4. Beneficio:Al usar el arma que seleccionaste, obtienes una bonificación de +4 en la tirada para confirmar un amenaza. Especial: A fighter may select Power Critical as one of his fighter bonus feats. Puedes ganar Poder crítico varias veces. Cada vez que tomes la hazaña, puede ser con un. diferente arma o la misma arma, si la tomas con la misma arma, los efectos de las hazañas se acumulan. ATAQUE BOCA ABAJO [GENERAL]Puedes atacar desde una posición boca abajo sin penalización. Prerrequisitos: Dex 15, Lightning Reflexes, base attack bonus +2. Beneficio: You can make an attack from the prone position and take no penalty on your attack roll, if your attack roll is successful, you may regain your feet immediately as a free action. Los oponentes no obtienen ninguna bonificación en los ataques cuerpo a cuerpo contra ti mientras estás boca abajo. Especial: A fighter may select Prone Attack as one of his fighter bonus feats. DESARME A DISTANCIA [GENERAL]Puedes desarmar a un enemigo desde la distancia. Prerrequisitos: Dex 15, Point Blank Shot, Precise Shot, base attack bonus +5. Beneficio: Choose one type of ranged weapon with which you are proficient. Puedes hacer un intento de desarme con esta arma siempre que tu objetivo esté a menos de 30 pies. Especial: A fighter may select Ranged Disarm as one of his fighter bonus feats. Puedes obtener esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que tomas la hazaña, se aplica a una nueva arma a distancia. Al usar esta proeza, un personaje no obtiene ningún beneficio de la proeza Desarmar mejorado. PASADOR A DISTANCIA [GENERAL]Puedes realizar un intento de agarre a distancia contra un oponente que no esté adyacente a ti. Prerrequisitos: Dex 15, Point Blank Shot, Precise Shot, base attack bonus +5. Beneficio: You can perform a ranged grapple attempt against an opponent by pinning a bit of its clothing to a nearby surface. El objetivo debe estar a menos de 5 pies de una pared, árbol u otra superficie en la que se haya colocado un arma arrojadiza o El proyectil puede estar atascado y debe llevar algún tipo de ropa, armadura u otro aparamento. Debes tener éxito en un ataque a distancia (no en un ataque de toque a distancia) y luego ganar una prueba de agarre opuesta (Su modificador de tamaño y los modificadores de tamaño del objetivo siguen siendo válidos). Para liberarse, la víctima debe hacer una prueba de fuerza de DC 15 o una prueba de Escape Artist de DC 15 como acción estándar. Especial: A fighter may select Ranged Pin as one of his fighter bonus feats. When using this feat, a character gains no benefit from the Improved Grapple feat. HENDIDURA A DISTANCIA [GENERAL]Puedes atacar el arma de un oponente desde la distancia. Prerrequisitos: Str 13, Point Blank Shot, Precise Shot, base attack bonus +5. Beneficio:Al atacar objetos, infliges daño completo (en lugar de la mitad del daño) con cortes o Armas a distancia contundentes. Puedes hacer intentos de hendidura a distancia con armas perforantes, como flechas, pero solo infliges la mitad daño; Divide el daño infligido por 2 antes de aplicar la dureza del objeto. (Véase el ataque especial en la página 158 del Manual del Jugador, así como en la página 166 para el dureza de sustancias comunes y kerns). Debes estar a menos de 30 pies de tu oponente para hacer un intento de separación a distancia. Normal: Objects take half damage from ranged weapons (other than siege engines and the like). You can only sunder with a melee attack using a slashing or bludgeoning weapon. Especial: A fighter may select Ranged Sunder as one of his fighter bonus feats. When using this feat, a character gains no benefit from the Improved Sunder feat. ATURDIMIENTO RÁPIDO [GENERAL]Puedes usar tus ataques de aturdimiento en rápida sucesión. Prerrequisitos: Combat Reflexes, Stunning Fist, base attack bonus +6. Beneficio: You may use one additional stunning attack (or other special attack that counts against your daily limit of stunning attacks) per round. Normal: You may only attempt a stunning attack (or any other special attack that counts against your daily limit of stunning attacks) once per round. Especial: A fighter may select Rapid Stunning as one of his fighter bonus feats. A character can take this feat multiple times. Its effects stack. PATADA DE ROTONDA [GENERAL]Puedes seguir un ataque desarmado particularmente poderoso con una patada poderosa, girando en un círculo antes de dar la patada. Prerrequisitos: Str 15, Improved Unarmed Strike, Power Attack. Beneficio: If you score a critical hit on an unarmed attack, you can immediately make an additional unarmed attack against the same opponent, using the same attack bonus that you used for the critical hit roll. Por ejemplo, Ember, el monje de nivel 15, puede realizar tres ataques desarmados en una ronda, con bonificaciones de ataque base de +11, +6 y +1. Si obtiene un golpe crítico en su segundo ataque, puede realizar un ataque adicional usando su base de +6 Bonificación de ataque. Luego hace su tercer ataque (a +1) como de costumbre. PUNTERÍA [GENERAL]Tu habilidad con las armas a distancia te permite anotar golpes que otros fallarían debido a la habilidad de un oponente cubrir. Prerrequisitos: Point Blank Shot, Precise Shot, base attack bonus +3. Beneficio: Your targets only receive a +2 bonus to Armor Class due to cover, This feat has no effect against foes with no cover or total cover. Normal: Cover normally gives a +4 bonus to AC. Especial: A fighter may select Sharp-Shooting as one of his fighter bonus feats. CARGA DE ESCUDO [GENERAL]Infliges daño adicional si usas tu escudo como arma al cargar. Prerrequisitos: Improved Shield Bash, base attack bonus +3. Beneficio: If you hit an opponent with your shield as part of a charge action, in addition to dealing damage normally, you may make a trip attack without provoking an attack of opportunity, if you lose, the defender does not get to try to trip you in return. Especial: A fighter may select Shield Charge as one of his fighter bonus feats. GOLPE DE ESCUDO [GENERAL]Puedes usar tu escudo para aturdir a tu oponente. Prerrequisitos: Improved Shield Bash, Shield Charge, base attack bonus +6. Beneficio: As a full-round action or as a charge action, you may make an attack with your shield against an opponent, if you hit, you force the target damaged by this attack to make a Fortitude saving throw (DC 10 + 1/2 your character level + your Str modifier) addition to dealing damage normally. Un defensor que falla esta tirada de salvación queda aturdido durante 1 asalto (hasta justo antes de su próxima acción). Los constructos, los moco, las plantas, los muertos vivientes, las criaturas incorpóreas y las criaturas inmunes a los golpes críticos no pueden estar aturdido. Especial: A fighter may select Shield Slam as one of his fighter bonus feats. LUCHA CONTRA EL ENJAMBRE [GENERAL]Tú y tus aliados con esta hazaña pueden coordinar ataques cuerpo a cuerpo contra un solo objetivo y son expertos en luchando codo con codo en espacios reducidos. Prerrequisitos: Small size, Dex 13, base attack bonus +1. Beneficio: You can occupy the same 5-foot square in combat with any other allied Small creature that also possesses the Swarmfighting feat at no penalty. Cuando te enfrentas a una criatura mediana o grande en combate cuerpo a cuerpo, y al menos a otro aliado con el Combate de enjambres La proeza amenaza al objetivo, obtienes una bonificación de moral +1 en la tirada de ataque. Esta bonificación aumenta en +1 por cada aliado adicional más allá del primero con la proeza Lucha contra enjambres que amenaza el mismo objetivo. La bonificación de moral total impartida a tu tirada de ataque no puede exceder tu bonificación de Destreza. TIRA CUALQUIER COSA [GENERAL]En tus manos, cualquier arma se convierte en un arma mortal a distancia. Prerrequisitos: Dex 15, proficiency with weapon, base attack bonus +2. Beneficio: You can throw a melee weapon you are proficient with as if it were a ranged weapon. The range increment of weapons used in conjunction with this feat is 10 feet. Normal: You can’t throw a melee weapon without taking a —4 penalty unless it has a range increment (such as a hand axe or a dagger). TOQUE DEBILITANTE [GENERAL]Puedes debilitar temporalmente a un oponente con tu golpe desarmado. Prerrequisitos:Wis 17, Golpe desarmado mejorado, Puño aturdidor, bonificación de ataque base +2. Beneficio: Declare that you are using this feat before you make your attack roll (thus, a missed attack roll ruins the attempt). Puedes realizar un ataque desarmado que no inflija daño, sino que aplique una penalización de –6 al puntuación de fuerza del objetivo durante 1 minuto. Los múltiples toques de debilitamiento lanzados sobre el mismo objetivo no son acumulativos. Cada intento de dar un toque debilitador cuenta como uno de tus ataques de puño aturdidor del día. Las criaturas con inmunidad a los efectos de aturdimiento no pueden verse afectadas por esta proeza. Especial: A fighter may select Weakening Touch as one of his fighter bonus feats. TIRO CON ARCO ZEN [GENERAL]Tu intuición guía tu mano cuando usas un arma a distancia. Prerrequisitos:Sab 13, bonificación de ataque base +1. Beneficio: You can use your Wisdom modifier instead of your Dexterity modifier when making a ranged attack roll. HAZAÑAS DIVINASLIMPIEZA DIVINA [DIVINO]Puedes canalizar energía para mejorar la capacidad de tus aliados para resistir ataques contra su vitalidad y la salud. Prerrequisitos: Turn or rebuke undead ability. Beneficio: As a standard action, you can spend one of your turn or rebuke undead attempts to grant all allies (including yourself; within a 60-foot burst a +2 sacred bonus on fortitude saving throws for a number of rounds equal to your Charisma modifier. PODER DIVINO [DIVINO]Puedes canalizar energía para aumentar el daño que infliges en combate. Prerrequisitos: Str 13, turn or rebuke undead ability, Power Attack. Beneficio: As a free action, spend one of your turn or rebuke undead attempts to add your Charisma bonus to your weapon damage for 1 full round. RESISTENCIA DIVINA [DIVINO]Puedes canalizar energía para reducir temporalmente el daño que tú y tus aliados recibís de algunas fuentes. Prerrequisitos: Turn or rebuke undead ability, Divine Cleansing. Beneficio: As a standard action, spend one of your turn or rebuke undead attempts to imbue all allies within a 60-foot burst (including yourself) with resistance to cold 5, electricity S, and fire 5. Esta resistencia no se acumula con resistencias similares, como las otorgadas por hechizos o especiales Habilidades. La protección dura un número de rondas igual al de tu modificador de carisma. ESCUDO DIVINO [DIVINO]Puedes canalizar energía para hacer que tu escudo sea más efectivo tanto para el ataque como para la defensa. Prerrequisitos: Turn or rebuke undead ability, proficiency with a shield. Beneficio: As a standard action, spend one of your turn/rebuke undead attempts to channel energy into your shield, granting it a bonus equal to your Charisma modifier. This bonus applies to the shield’s bonus to Armor Class and lasts for a number of rounds equal to half your character level. VIGOR DIVINO [DIVINO]Puedes canalizar la energía para aumentar tu velocidad y durabilidad. Prerrequisitos: Turn or rebuke undead ability. Beneficio: As a standard action, spend one of your turn or rebuke undead attempts to increase your base speed by 10 feet and gain +2 temporary hit points per character level. These effects last a number of minutes equal to your Charisma modifier. VENGANZA SAGRADA [DIVINO]Puedes canalizar energía para infligir daño adicional contra muertos vivientes en combate cuerpo a cuerpo. Prerrequisitos: Turn or rebuke undead ability. Beneficio: As a free action, spend one of your turn undead attempts to add 2d6 points of damage to all your successful melee attacks against undead until the end of the current round. HAZAÑAS TÁCTICASCARGADOR DE CABALLERÍA [TÁCTICO]Luchar desde el lomo de un corcel es algo natural para ti. Prerrequisitos:Combate montado, Carga animada, Pisotear, bonificación de ataque base +6. Beneficio: The Cavalry Charger feat enables the use of three tactical maneuvers. Desmontar: Para usar esta maniobra, debes estar montado y cargar contra un enemigo montado. Si tu ataque cargado impacta, Puedes hacer un intento de Bull Rush gratis. Si el intento de embestida de toro tiene éxito, mueves a tu enemigo normalmente, pero su montura permanece donde estaba. Carga de salto: Para usar esta maniobra, debes estar montado y cargar contra un enemigo de al menos una categoría de tamaño más pequeño que su montura. Realiza una comprobación de Ride al final de la parte de movimiento de la acción de carga. Antes de hacer la tirada, determina la CD de la prueba: 10 CD para tener la oportunidad de repartir 2 más puntos de daño o CD 20 para tener la posibilidad de infligir 4 puntos extra de daño. Si no superas esta comprobación de viaje, fallas tu objetivo (sin tirada de ataque) y si fallas esta prueba de Ride por 5 o más, pierdes tu objetivo y Caerse de la montura y aterrizar en un cuadrado adyacente al espacio de la montura. Pisoteo:Puedes hacer intentos de invasión montados contra más de un enemigo, resolviendo cada intento de acuerdo con las reglas de las páginas 157 y 158 del Manual del Jugador. Tu montura recibe un ataque de pezuña contra cada enemigo que superes con éxito. Especial: A fighter may select Cavalry Charger as one of his fighter bonus feats. BRUTA DE COMBATE [TÁCTICO]Empleas la fuerza y el apalancamiento con gran efecto en la batalla. Prerrequisitos: Improved Sunder, Power Attack, base attack bonus +6. Beneficio: The Combat Brute feat enables the use of three tactical maneuvers. Golpes de avance: Para usar esta maniobra, debes realizar un intento exitoso de embestida de toro contra un enemigo. Durante la siguiente ronda, todos tus ataques contra ese enemigo obtienen una bonificación de +1 en las tiradas de ataque y daño por Cada casilla en la que tu embestida de toro movía a ese enemigo. Por ejemplo, si empujaste un mineral hacia atrás 10 (2 cuadrados) pies con una embestida alcista, obtendrías una bonificación de +2 al atacar y hacer daño tira contra ese mineral en la siguiente ronda. Hendidura desgarradora: Para usar esta maniobra, debes destruir el arma o el escudo de un enemigo con un intento de corte exitoso (consulte la página 158 del Manual del jugador). Si lo haces, obtienes un ataque cuerpo a cuerpo adicional inmediato contra el enemigo. El ataque adicional es con la misma arma y con la misma bonificación de ataque que el ataque que destruyó el arma o el escudo. Momentum Swing: Para usar esta maniobra, debes cargar un dedo del pie en la primera ronda y debes hacer un ataca usando tu proeza de Ataque de Poder en la segunda ronda. La penalización que recibes en tu tirada de ataque debe ser –5 o peor. Tus ataques durante la segunda ronda obtienen una bonificación igual a tu penalización de tirada de ataque ×1-1/2, o × 3 si usas un arma de dos manos o un arma de una mano empuñada con las dos manos. Por ejemplo, si eliges recibir una penalización de -6 en tu tirada de ataque, puedes infligir 9 extra puntos de daño, o 18 puntos adicionales si usas un arma de dos manos o un arma de una mano empuñado con las dos manos. Especial: A fighter may select Combat Brute as one of his fighter bonus feats. OBJETIVO ESCURRIDIZO [TÁCTICO]Tratar de asestar un golpe en tu contra puede ser una experiencia enloquecedora. Prerrequisitos: Dodge, Mobility, base attack bonus +6. Beneficio: The Elusive Target feat enables the use of three tactical maneuvers. Negar Ataque de Poder: Para usar esta maniobra, debes designar a un enemigo específico para que se vea afectado por tu Hazaña Esquivar, si ese enemigo usa la proeza Ataque de poder contra ti. El enemigo no obtiene ninguna bonificación en la tirada de daño pero aún así recibe la penalización correspondiente en la tirada de ataque. Defensa de desvío: Para usar esta maniobra, debes estar flanqueado y debes designar a uno de los flanqueadores atacantes que se verán afectados por tu hazaña Esquivar. El primer ataque de la ronda del atacante designado falla automáticamente y puede golpear al atacante otro enemigo de flanqueo en su lugar; La criatura atacante hace una tirada de ataque normalmente, y su aliado es considerado de pies planos. Si el atacante designado está realizando un ataque completo contra usted, su segundo ataque y los siguientes funcionar normalmente. Causar Extralimitación: Para usar esta maniobra, debes provocar un ataque de oportunidad de un enemigo moviéndose fuera de una casilla amenazada. Si el dedo del pie no te alcanza, puedes hacer un intento de viaje libre contra este enemigo, y el enemigo no obtiene un posibilidad de hacerte tropezar si tu intento falla. EXPERTO EN FORMACIÓN [TÁCTICO]Estás entrenado para luchar en filas y filas. Prerrequisitos: Base attack bonus +6. Beneficio: The Formation Expert feat enables the use of three tactical maneuvers. Obtienes el beneficio de la hazaña incluso si estás luchando en formación con aliados que no tienen esto Escudos de bloqueo: Para usar esta maniobra, debes tener un escudo listo y aliados adyacentes en el lado opuesto Los lados de ti deben tener escudos listos. Obtienes una bonificación de +1 a la clase de armadura. Entrar en la brecha: Para usar esta maniobra, debes estar a un solo movimiento de un aliado que caiga combate, y un aliado debe ocupar todas las casillas entre tú y el camarada caído. Puede realizar inmediatamente una acción de un solo movimiento (como si hubiera preparado una acción para hacerlo) para moverse la casilla que ocupa el aliado caído. Muro de armas de asta: Para usar esta maniobra, debes empuñar una lanza corta, una lanza larga, un tridente, una guja, Guisarme, Alabarda o Ranseur, y debes tener aliados adyacentes empuñando armas idénticas a las tuyas en lados opuestos de ti. Obtienes una bonificación de +2 en las tiradas de ataque. Especial: A fighter may select Formation Expert as one of his fighter bonus feats. GIANTBANE [TÁCTICO]Estás entrenado para luchar contra enemigos más grandes que tú. Prerrequisitos:Tamaño mediano o menor. Tumble 5 rangos, bonificación de ataque base +6. Beneficio: The Giantbane feat enables the use of three tactical maneuvers. Agacharse por debajo: Para usar esta maniobra, debes haber realizado una acción de defensa total, luego haber sido atacado por un enemigo de al menos dos categorías de tamaño más grande que tú. Obtienes una bonificación de +4 de esquiva a tu armadura Clase, que se acumula con la bonificación por defensa total. Si ese enemigo te falla, en tu siguiente turno, como acción gratuita, puedes hacer una tirada de Tumble CD 15.124 Si el jaque tiene éxito, te mueves inmediatamente a cualquier casilla desocupada en el lado opuesto del enemigo (tener el éxito completamente agachado debajo de tu enemigo). Si no hay ninguna casilla desocupada en el lado opuesto del enemigo o fallas la tirada de voltereta, Permanece en la casilla en la que estás y no has podido agacharte debajo de tu enemigo. Muerte desde abajo: Para usar esta maniobra, debes haber usado con éxito la maniobra del pato por debajo. Puedes hacer un solo ataque inmediato contra el enemigo bajo el que te agachaste. Ese enemigo es tratado como si tuviera pies de fiat, y obtienes una bonificación de +4 en tu tirada de ataque. Subir a bordo: Para usar esta maniobra, debes moverte junto a un enemigo al menos dos categorías de tamaño más grande que tú. En la siguiente ronda, puedes hacer una prueba de ascenso DC 10 como una acción gratuita para trepar al espalda o extremidades de la criatura (te mueves a una de las casillas que ocupa la criatura). La criatura sobre la que estás parado recibe una penalización de -4 en las tiradas de ataque contra ti, porque puede golpearte solo torpemente, si la criatura se mueve durante su acción, te mueves junto con ella. La criatura puede intentar sacudirte haciendo una prueba de agarre opuesta a tu prueba de Escalada, si la creature tiene éxito, terminas en una casilla adyacente al azar. Especial: A fighter may select Giantbane as one of his fighter bonus feats. ESCUELA RAPTOR [TÁCTICO]Conoces técnicas de artes marciales inspiradas en la caza de aves. Prerrequisitos:Sabio 13, Salto 5 rangos, bonificación de ataque base +6. Beneficio: The Raptor School feat enables the use of three tactical maneuvers. Caída en picado del águila: Para usar esta maniobra, debes cargar contra un enemigo o saltar sobre tu enemigo desde al menos 10 pies de altura (consulte la página 77 del Manual del Jugador). Activa una prueba de salto como una acción gratuita inmediatamente antes de tu próximo ataque. Antes de hacer la tirada, determina la CD de la prueba: 15 CD para tener la oportunidad de repartir 2 más puntos de daño o CD 25 para tener la posibilidad de infligir 4 puntos extra de daño. Si no supera esta comprobación de salto, fallas tu objetivo, y si fallas esta prueba de salto por 5 o más, caes boca abajo en una casilla adyacente. Plumas de halcón: Para usar esta maniobra, debes usar una capa. Como acción estándar, puedes azotar la capa a tu alrededor de una manera que te distraiga. Intenta fintar en combate (consulta la página 68 del Manual del jugador), usando tu ataque base bonus en lugar de tu modificador de farol, si tienes éxito, tu objetivo es tratado como desestabilizado para el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que haces contra él. Ojo de Halcón: Para usar esta maniobra, debes gastar al menos 1 ronda observando a tu enemigo. Al hacerlo, no puede realizar ninguna otra acción. El siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra tu enemigo obtiene una bonificación de +2 en las tiradas de ataque y daño por Cada ronda que acabas de pasar observando al enemigo, hasta una bonificación máxima de +6 (durante 3 rondas completas consecutivas de observación), si el objetivo de tu observación te ataca mientras observas, o si No hagas el ataque cuerpo a cuerpo dentro de las 3 rondas posteriores al final de tu observación, no obtienes el Beneficio de la hazaña. SOLDADO DE CHOQUE [TÁCTICO]Eres experto en romper formaciones de soldados cuando te precipitas a la batalla. Prerrequisitos: Improved Bull Rush, Power Attack, base attack bonus +6. Beneficio: The Shock Trooper feat enables the use of three tactical maneuvers. Carrera de toro dirigida: Para usar esta maniobra, debe realizar un intento exitoso de embestida de toro como parte de un carga, por cada casilla que empujes a tu enemigo hacia atrás, también puedes empujar a ese enemigo una casilla hacia la izquierda o Derecha. Domino Rush: Para usar esta maniobra, debes hacer un intento exitoso de bull rush que obligue a un enemigo a la misma casilla que otro enemigo. Puedes hacer un intento de viaje gratis contra ambos enemigos al mismo tiempo, y ninguno de los enemigos tiene la oportunidad de hacerlo Si tu intento falla. Carga descuidada: Para usar esta maniobra, debes cargar y realizar el ataque al final de la carga usando tu proeza Power Attack. La penalización que recibes en tu tirada de ataque debe ser -5 o peor. Además de los modificadores de carga normal (que te dan una penalización de -2 a AC y una bonificación de +2 en el tirada de ataque), puedes asignar cualquier parte de la penalización de la tirada de ataque de Ataque de Poder a tu Clase de Armadura en su lugar, hasta un máximo igual a tu bonificación de ataque base. Especial: A fighter may select Shock Trooper as one of his fighter bonus feats. ESCUELA DEL SOL [TÁCTICO]Has aprendido una serie de técnicas esotéricas de artes marciales inspiradas en el sol. Prerrequisitos: Flurry of blows ability, base attack bonus +4. Beneficio: The Sun School feat enables the use of three tactical maneuvers. Progreso inexorable del amanecer: Para usar esta maniobra, debes golpear al mismo enemigo con los dos primeros desarmados Ataques de una ráfaga de golpes, si lo haces, tu enemigo debe retroceder 5 pies y tú puedes moverte 5 pies hacia adelante si lo deseas. Este movimiento no provoca un ataque de oportunidad para ninguno de los personajes. Sol cegador del mediodía: Para usar esta maniobra, debes aturdir con éxito al mismo enemigo con un Ataca dos rondas seguidas. Además de quedar aturdido, ese enemigo se confunde durante 1d4 rondas a partir de entonces. Destello del atardecer: Para usar esta maniobra, debes moverte junto a un enemigo instantáneamente, como con un Hechizo de puerta dimensional o la característica de clase de paso abundante del monje. Si lo haces, puedes realizar inmediatamente un solo ataque con tu bonificación de ataque más alta contra eso enemigo. HAZAÑAS DE ESTILO DE ARMAYUNQUE DEL TRUENO [ESTILO]Has dominado el estilo de lucha con martillo y hacha al mismo tiempo, y has aprendido a lidiar Golpes estruendosos con esta combinación única de armas. Prerrequisitos: Str 13, Improved Sunder, Power Attack, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (warhammer or light hammer), Weapon Focus (battleaxe, handaxe, or dwarven waraxe). Beneficio: If you hit the same creature with both your axe and your hammer in the same round, it must make a Fortitude saving throw (DC 10 +1/2 your character level + your Strmodifier) or be dazed for 1 round. COLMILLO DE OSO [ESTILO]Has dominado el feroz estilo de lucha con hacha y daga al mismo tiempo. Puedes traer el Lucha cuerpo a cuerpo en un abrir y cerrar de ojos. Prerrequisitos: Str 15, Power Attack, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (dagger), Weapon Focus (battleaxe, handaxe, or dwarven waraxe). Beneficio: If you hit a creature with both your axe and your dagger in the same round, you deal normal damage with both weapons, and you can choose to immediately attempt to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity, as if you had the improved grab ability. No se requiere un ataque de contacto inicial. Si tienes éxito en tu intento de agarre, dejas caer tu hacha, pero inmediatamente obtienes un ataque adicional contra tu enemigo agarrado con tu daga en tu bonificación de ataque base más alta (con el normal –4 penalización por atacar en un garfio). En rondas posteriores, puedes usar la daga para atacar mientras luchas con la penalización normal. LUNA CRECIENTE [ESTILO]Has dominado el estilo de lucha con espada y daga. Sabes cómo torcer el armas de su agarre con un solo movimiento elegante mientras usas tus dos armas juntas. Prerrequisitos: Improved Disarm, Improved Two- Weapon Fighting, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (dagger), Weapon Focus (bastard sword, longsword, scimitar, or short sword). Beneficio: If you hit the same creature with both your sword and your dagger in the same round, you may make an immediate disarm attempt as a free action. FILO DEL MARTILLO [ESTILO]Eres un maestro del estilo de lucha con martillo y espada al mismo tiempo, y has aprendido a Golpea a tus enemigos contra el suelo con tus tremendos golpes. Prerrequisitos: Str 15, Improved Bull Rush, Two- Weapon Fighting, Weapon Focus (bastard sword, longsword, or scimitar), Weapon Focus (warhammer or light hammer). Beneficio: If you hit the same creature with both your sword and your hammer in the same round, it must make a Fortitude saving throw (DC 10 + 1/2 your character level + your Str modifier) or fall prone. ESPADA ALTA HACHA BAJA [ESTILO]Has dominado el estilo de lucha con espada y hacha al mismo tiempo, y has aprendido a usar Este inusual emparejamiento de armas para sacar a tus oponentes de sus pies. Prerrequisitos: Improved Trip, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (bastard sword, longsword, scimitar or shortsword), Weapon Focus (battleaxe, handaxe, or dwarven waraxe). Beneficio: If you hit the same creature with both your sword and your axe in the same round, you may make a free trip attempt against that foe. (if you succeed, you may immediately use your Improved Trip feat to gain an additional attack against your foe). MAZA DE RELÁMPAGOS [ESTILO]Eres un maestro de la lucha con dos mazas al mismo tiempo, y has aprendido a golpear a tus enemigos con A la velocidad del rayo. Prerrequisitos: Combat Reflexes, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (light mace). Beneficio:Cada vez que tiras una amenaza en una tirada de ataque mientras usas una maza ligera en cada mano, Obtienes un ataque adicional con esa misma bonificación de ataque. RED Y TRIDENTE [ESTILO]Eres un maestro de la lucha con la red y el tridente, y has aprendido a seguir rápidamente un Lanzamiento exitoso a la red con un jab mortal del tridente. Prerrequisitos: Dex 15, Exotic Weapon Proficiency (net), Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (trident). Beneficio: As a full-round action, you can make a combined attack with your net and trident. Primero, lanzas tu red; si golpeas y controlas con éxito a tu enemigo ganando la Fuerza opuesta check, puedes dar inmediatamente un paso de 5 totes hacia tu oponente y hacer un ataque completo con tu tridente. BÁCULO RÁPIDO [ESTILO]Has dominado el estilo de lucha con un bastón y has aprendido maniobras especiales que complementan esta arma única. Prerrequisitos: Combat Expertise, Dodge, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (quarterstaff). Beneficio:Cuando usas Pericia de combate para obtener una bonificación de esquivar mientras empuñas un bastón, Obtienes una bonificación de esquivar 2 puntos más alta que la penalización que recibes en tus tiradas de ataque. Por ejemplo, si recibes una penalización de –1 en tus tiradas de ataque, obtienes una bonificación de esquivar de +3 a tu AC.126 ALAMBARDA GIRATORIA [ESTILO]Has dominado el estilo de lucha con una alabarda y puedes usar todas las partes del arma: hoja, púa, gancho o culata, para asestar golpes devastadores. Prerrequisitos: Combat Reflexes, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (halberd). Beneficio:Cuando realizas un ataque completo con tu alabarda, obtienes una bonificación de +1 de esquiva a tu armadura Clase, así como un ataque adicional con el arma con una penalización de -5. Este ataque inflige puntos de daño contundente equivalente a 1d6 + 1/2 tu modificador de Fuerza. TRES MONTAÑAS [ESTILO]Eres un maestro de la lucha con poderosas armas contundentes. Prerrequisitos: Str 13, Cleave, Improved Bull Rush, Power Attack, Weapon Focus (heavy mace, morningstar, or greatclub). Beneficio: If you strike the same creature twice in the same round with your heavy mace, morningstar, or greatclub, it must make a Fortitude saving throw (DC 10 + 1/2 your character level + your Str modifier) or be nauseated by the pain for 1 round. |